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Ball, Stuart R.: Debugging Embedded Microprocessor Systems. Boston, Newnes, 1998. 241 S., with figures. 15,2 x 1,4 x 24,1 cm, Paperback ISBN: 9780750699907 Ex.-Libr., Good condition. Front page with a small damaged area.
[SW: Mikroprozessoren, Mikroprozessorsysteme, Mikroprozessor-Systeme]
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Bestell-Nr.: 803925 - gefunden im Sachgebiet: Informatik
Anbieter: Antiquariat Thomas Haker GmbH & Co. KG, DE-10439 Berlin Prenzlauer Berg

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Informatik - Symantec C++ MFC C++ SIM User´s Guide / Getting Started Guide / User´s Guide and Reference / Visual Programmer User´s Guide 4 Bände / Version 6 - Windows/DOS Breakthrough Visual Development & Debugging Technologies, 1993. Sehr guter Zusand
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Bestell-Nr.: 30997 - gefunden im Sachgebiet: Informatik
Anbieter: Wissenschaftliches Antiquariat Heinz Buschulte, DE-79379 Müllheim

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Brantner, Matthias:  JavaServer Pages und Servlets.

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Brantner, Matthias: JavaServer Pages und Servlets. Düsseldorf : Data-Becker, 2001. Serverseitge Webprogrammierung mit JavaServer Pages und Servlets Immer schnellere Zugriffe, immer aktuellere Seiten und anspruchsvollere Strukturen: Die Ansprüche, die an dynamische Websites gestellt werden, wachsen ständig. Ein Weg, um mit dieser Entwicklung Schritt zu halten, ist die Programmierung mit JavaServer Pages und Servlets, die sich u.a. im E-Commerce und in zahlreichen Online-Shops bewährt hat. Dieses praxisorientierte Lern- und Nachschlagewerk vermittelt ambitionierten Webprogrammierern, Webmastern und Software-Entwicklern, die mit der Java Programmierung bereits vertraut sind, erprobtes Praxiswissen. Dazu werden für die Umsetzung komplexer, dynamischer Websites und -applikationen wertvolle Anregungen, Tipps und Beispiele vermittelt. Konzepte für dynamische Web-Seiten JavaServer Pages und Servlets im Vergleich mit CGI, PHP und ASP Application-Server Entwicklungs- und Testumgebung Java für die Umsetzung dynamischer Webseiten Tomcat, MySQL und Ant unter Linux und Windows Datenbankzugriffe mit SQL und JDBC JavaServer Pages Grundlagen der JSP-Programmierung JavaBeans und Kommunikation mit Servlets Java Servlets Grundlagen von Servlets Filter, Cookies und Sessions Sicherheit und Debugging Content Management und Web-Shops Ein Shop mit Servlets und XSLT Kataloge, Warenkörbe und Content Management im Einsatz Performance und Sicherheit Performance von JSP und Servlets Verfügbarkeit von Tomcat und Datenbanksystemen gebundene Ausgabe, sehr gut ISBN: 3815821401 1. Aufl. ehem. Preis 40,88 Euro, 665 Seiten, 25 cm + 1 CD-ROM
[SW: Java Server Pages]
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Bestell-Nr.: 19830 - gefunden im Sachgebiet: Computer - Informatik
Anbieter: Antiquariat Kalyana, DE-58332 Schwelm

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Einführung in Java mit BlueJ : objektorientierte Programmierung für Einsteiger ; [aktuell zu Java 7 ; DVD-ROM Java Development Kit, BlueJ sowie alle Code-Beispiele und Musterlösungen]. Galileo computing 1. Aufl.

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Siebler, Florian: Einführung in Java mit BlueJ : objektorientierte Programmierung für Einsteiger ; [aktuell zu Java 7 ; DVD-ROM Java Development Kit, BlueJ sowie alle Code-Beispiele und Musterlösungen]. Galileo computing 1. Aufl. Bonn : Galileo Press, 2011. geb., ill. HC., 658 S. ; 25 cm + 1 DVD-ROM; sehr guter Zustand. Die Lieferunf erfolgt gegen Vorauskasse. 5,90 € Versandkosten wegen des Gewichtes von mehr als 1001 g ISBN: 9783836216302 Java lernen besonders leicht gemacht! Wenn Sie eine fundierte und verständliche Einführung in die objektorientierte Programmierung mit Java suchen, ist dieses Buch das richtige für Sie. Durch den Einsatz von BlueJ, einer Entwicklungsumgebung, die speziell zu Lernzwecken geschaffen wurde, sowie durch seinen besonders stark didaktisierten Aufbau eignet es sich insbesondere für Programmieranfänger. Aufgrund der zahlreichen Übungsaufgaben inkl. Musterlösungen können Sie das Buch hervorragend zum Selbststudium einsetzen, es bildet jedoch eine ebenso gute Grundlage für Java-Kurse an Universitäten und FHs. Wenn Sie Dozent sind, setzen Sie sich bitte mit uns in Verbindung - wir stellen Ihnen gerne weiteres Lehr- und Übungsmaterial zur Verfügung. (Verlagsinfo) // Inhalt Geleitwort des Fachgutachters 17 Vorwort 19 TEIL I: GRUNDLAGEN 1 Einführung 25 1.1 Was ist ein Algorithmus? 25 1.2 Was haben Sie mit Algorithmen zu tun? 27 1.3 Beispiele für Algorithmen 27 1.4 Wie arbeitet ein Computer? 29 1.5 Überblick über Java und den Entwicklungsprozess 31 1.6 Ist Java der Weisheit letzter Schluss? 32 1.7 Was bedeutet Objektorientierung? 33 1.8 Das Wichtigste auf einen Blick 35 1.9 Übungen 36 2 Installation und Konfiguration von Java und Blue) 37 2.1 Java installieren 37 2.2 Bluel installieren 39 2.3 Blue) konfigurieren 40 2.4 Erste Schritte mit Blue) 40 2.4.1 Das erste Projekt anlegen 40 2.4.2 Die erste Klasse anlegen 41 2.4.3 Quelltext einer Klasse bearbeiten 42 2.5 Weitere Features von Blue) 45 2.5.1 Projekte dokumentieren 45 2.5.2 Projekte drucken 46 2.5.3 Programme weitergeben 46 2.6 Übungen 47 3 Erste Schritte in Java 49 3.1 Der Rahmen einer Klasse 49 3.2 Klassen in der Objektorientierung 51 3.2.1 Attribute 51 3.2.2 Methoden 52 3.2.3 Optional: Parameter und Rückgabewert 54 3.2.4 Abschließendes zu Methoden 55 3.2.5 Blöcke 56 3.3 Ein Objekt erzeugen 57 3.4 Kommentare 59 3.5 Das Wichtigste auf einen Blick 62 3.6 Übungen 63 4.1 Variablen deklarieren 65 4.1.1 Bezeichner 66 4.1.2 Datentypen 68 4.2 Arten von Variablen 80 4.2.1 Finale und variable Variablen 81 4.2.2 Möglichkeiten der Deklaration 82 4.3 Operatoren 88 4.4 Arithmetische Operatoren 89 4.4.1 Priorität und Assoziativität 89 4.4.2 Anweisungen 91 4.4.3 Ein Beispiel zur Wiederholung 92 4.4.4 Codezeilen testen 93 4.4.5 Inkrement und Dekrement 94 4.4.6 Division und Rest 97 4.5 Datentypen umwandeln 101 4.6 Das Wichtigste auf einen Blick 102 4.7 Übungen 103 5.1 Blöcke 107 5.2 Die if-Anweisung 108 5.3 Vergleichsoperatoren 109 5.4 Mögliche Operanden bei Vergleichen 110 5.5 Die Handlungsalternative eise 111 5.6 Logische Operatoren 112 5.6.1 Die Und-Verknüpfung 113 5.6.2 Die Oder-Verknüpfung 115 5.6.3 Logische Negation 116 5.7 Der temäre Operator 117 5.8 Die switch-Anweisung 117 Inhalt 5.9 Beispiel: Bodymaßindex (BMI) berechnen 120 5.10 Objekte vergleichen 122 5.10.1 Für welche Objekte gelten die Aussagen? 122 5.10.2 Warum können Objekte nicht mit dem Vergleichsoperator verglichen werden? 125 5.10.3 Wie man Objekte stattdessen vergleicht 127 5.11 Das Wichtigste auf einen Blick 128 5.12 Übungen 129 6.1 Kopfgesteuerte Schleifen - while 133 6.2 Fußgesteuerte Schleifen-do ... while 134 6.3 For-Schleifen 134 6.3.1 Schleifen unterbrechen - break und continue 137 6.3.2 Ein größeres Beispiel für for-Schleifen 138 6.3.3 Schachteln von for-Schleifen 141 6.3.4 Erweiterung-die for-each-Schleife 146 Das Wichtigste auf einen Blick 150 Übungen 151 3 |T§ |iijTi2j5 tTîjîS il Ti3 fiiL*iL*3 til I o Fï î^PJ^i f*iT| w^^R fi3 l^^^^^^^^^^^^^^^^l p*3*J Der erste Ansatz 153 Der zweite Ansatz 154 7.2.1 Die Datenbasis erstellen 155 7.2.2 Die Datenbasis initialisieren 156 7.2.3 Mehrere Geburtstagskinder an einem Tag 157 7.2.4 Kalendereinträge ausgeben 158 7.3 Fazit 161 6.4 6.5 7.1 7.2 TEIL II: OBJEKTORIENTIERTE PROGRAMMIERUNG 8.1 Mit Objekten eigener Klassen arbeiten 167 8.2 Inhalt einer Klasse - der Klassenentwurf 170 8.3 Bestandteile einer Klasse 173 8.3.1 Datenfelder und Referenzdatentypen 173 8.3.2 Methoden 177 8.3.3 Konstruktoren 194 Inhalt 8.4 Das Konto-Projekt zum Abschluss bringen 199 8.5 Pakete importieren und statische Importe 201 8.5.1 Aufgabe von Paketen 201 8.5.2 Klassen importieren 202 8.5.3 Statische Importe 204 8.5.4 Eine Eingabemöglichkeit schaffen 208 8.6 Enumerations 208 8.6.1 Lösungsansatz 1 209 8.6.2 Lösungsansatz 2 210 8.6.3 Lösungsansatz 3 212 8.7 UML und die Klassenkarte 215 8.8 Annotations 217 8.9 Das Wichtigste auf einen Blick 218 8.10 Übungen 220 9.1 Ihre Aufgabe in diesem Kapitel 223 9.1.1 Der erste Entwurf 223 9.1.2 Bewertung des Lösungsansatzes 225 9.2 Mit Vererbung arbeiten 225 9.2.1 Eine Superklasse entwerfen 225 9.2.2 Vererbung testen 227 9.2.3 Beziehungen zwischen Klassen 229 9.3 Erweiterung der Aufgabe 231 9.3.1 Eine neue Superklasse erstellen 231 9.3.2 Die neue Superklasse testen 233 9.4 Typen zuweisen 234 9.4.1 Statischer und dynamischer Typ von Referenzvariablen 235 9.4.2 Der Cast-Operator 237 9.4.3 Prüfung der Typen 238 9.5 Sichtbarkeit 238 9.6 Konstruktoren 240 9.7 Methoden überschreiben 243 9.7.1 Wie Methoden überschrieben werden 243 9.7.2 Wirkung des Überschreibens 244 9.7.3 Unterschiedliche Typen 245 9.7.4 Beispiele für Überschreiben und Überladen ... 246 9.7.5 Zugriff auf Methoden der Superklasse 248 9.8 Die letzte Erweiterung der Aufgabe 249 Inhalt 9.9 Alle Klassen erben von der Klasse "Object" 254 9.9.1 Die Methode "getClassO" 254 9.9.2 Die Methode "toStringO" 255 9.9.3 Die Methode "equalsO" 257 9.9.4 Die Methode "hashCodeO" 262 9.10 Das Wichtigste auf einen Blick 264 9.11 Übungen 265 10.1 Abstrakte Klassen 267 10.1.1 Abstrakte Klassen erzeugen 268 10.1.2 Abstrakte Methoden in abstrakten Klassen .... 269 10.1.3 Ein Beispiel für abstrakte Klassen: Zeit- und Datumsfunktionen 272 10.2 Schnittstellen 275 10.2.1 Definition des Begriffes 275 10.2.2 Ein Beispiel für die Arbeit mit Interfaces 277 10.3 Wann nehmen Sie was? 286 10.4 Entwurfsmuster 286 10.4.1 Beispiel 1: das Observer-Pattern 287 10.4.2 Beispiel 2: das Singleton-Pattern 290 10.4.3 Patterns generieren lassen - der PatternCoder 291 10.4.4 Sinn von Entwurfsmustern 294 10.5 Innere Klassen 295 10.5.1 Der erste Lösungsansatz: mit herkömmlichen Möglichkeiten 295 10.5.2 Der zweite Lösungsansatz: statische innere Klasse 298 10.5.3 Der dritte Lösungsansatz: nicht-statische Memberklasse 301 10.5.4 Der vierte Lösungsansatz: lokale Klasse 304 10.6 Exkurs: Fehler finden mit dem Debugger 310 10.7 Das Wichtigste auf einen Blick 314 10.7.1 Abstrakte Klassen und Schnittstellen 314 10.7.2 Innere Klassen 315 10.7.3 Entwurfsmuster 315 10.7.4 Debugging 316 10.8 Übungen 316 Inhalt TEIL III: GRAFISCHE BENUTZEROBERFLÄCHEN 11.1 Von AWT zu Swing 320 11.2 Die Vererbungshierarchie von AWT und Swing 321 11.3 Das erste Fenster 322 11.3.1 Ein Fenster erzeugen 322 11.3.2 Ein Menü aufbauen 323 11.3.3 Tastenkürzel für das Menü anlegen 325 11.3.4 Ein Menü mit Auswahl von Optionen 327 11.4 Event-Handling 329 11.4.1 Hierarchie der Event-Klassen und Event-Typen 329 11.4.2 Event-Empfänger 333 11.4.3 Event-Quellen 333 11.4.4 Zwei Beispiele für das Zusammenspiel 334 11.4.5 Adapterklassen 338 11.4.6 So sieht es praktisch aus 339 11.5 Das Wichtigste auf einen Blick 344 11.6 Übungen 345 owiw^^nT^rernr.iitECTîTnE^^^ 12.1 Namenskonventionen und ungarische Notation 347 12.2 Top-Level-Container 348 12.2.1 Die Klasse "JFrame" 348 12.2.2 Die Klasse "JDialog" 350 12.2.3 Die Klasse "JWindow" 352 12.2.4 Fazit zu Top-Level-Containern 352 12.3 Weitere Container-Klassen ...o 353 12.3.1 Die Klassen "JComponent" und "JPanel" 354 12.3.2 Die Klasse "JTabbedPane" 356 12.3.3 Die Klasse "JSplitPane" 357 12.3.4 Die Klasse "JScrollPane" 359 12.4 Interaktionskomponenten (Teil 1) 360 12.4.1 Die Klasse "JLabel" 361 12.4.2 Die Klasse "AbstractButton" und ein paar ihrer Subklassen 363 12.4.3 Die Klasse "JList" '. 368 12.5 Das MVC-Pattern 372 12.5.1 Allgemeine Beschreibung 372 10 Inhalt 12.5.2 Wie sieht dieses Prinzip in Swing aus? 382 12.5.3 Besonderheit der Swing-Modelle 389 12.6 Interaktionskomponenten (Teil 2) 390 12.6.1 Die Klasse "JTextField" 390 12.6.2 Die Klasse "JComboBox" 392 12.6.3 Die Klasse "JPasswordField" 394 12.6.4 Die Klasse "JTextArea" 395 12.6.5 Die Klasse "JEditorPane" 396 12.6.6 Die Klasse "JSIider" 397 12.6.7 Die Klasse "JSpinner" 399 12.6.8 Die Klasse "JOptionPane" 401 12.7 Das Wichtigste auf einen Blick 404 12.8 Übungen 405 13.1 Layoutmanager 408 13.1.1 Layoutmanager in der Praxis 408 13.1.2 Das FlowLayout 409 13.1.3 Das BorderLayout 410 13.1.4 Das GridLayout 412 13.1.5 Das GridBagLayout 414 13.2 Look and Feel (LaF) 419 13.3 Die Klasse "JTable" 422 13.3.1 Umsetzung mit Arrays 422 13.3.2 Datenbasis mit "TableModel" verwalten 423 13.3.3 Realisierung mit "AbstractTableModel" 428 13.3.4 Realisierung mit "DefaultTableModel" 430 13.3.5 Darstellung der Daten (Rendering) 430 13.3.6 Tabellen sortieren 434 13.3.7 Zellen editieren 437 13.3.8 Mehr über die Arbeit mit "JTable" 441 13.4 Die Klasse "JTree" 442 13.4.1 Ein erster Versuch 442 13.4.2 Auf Ereignisse lauschen 444 13.4.3 Selektionen und die Klasse "TreePath" 446 13.4.4 Ein eigenes Modell entwickeln 448 13.4.5 Die Anzeige ändern - das Rendering 453 13.5 Das Interface "Action" 455 13.6 Das Wichtigste auf einen Blick 457 11 Inhalt TEIL IV: FORTGESCHRITTENE THEMEN 14.1 Was bedeutet Fehlerbehandlung? 461 14.1.1 Wie Fehler abgefangen werden können 462 14.1.2 Nachteile des ersten Ansatzes 462 14.2 Einführung von Exception-Handling 463 14.2.1 Die Exception-Klassen 464 14.2.2 Der try-und der catch-Block 464 14.2.3 Derfinally-Block 466 14.3 Fangen oder Weiterreichen (Catch-or-Specify) 467 14.4 Differenziert auf Ausnahmesituationen reagieren 468 14.4.1 Eigene Exception-Typen definieren 468 14.4.2 Exceptions differenziert fangen 472 14.5 Runtime-Exceptions 475 14.6 Error 477 14.7 Die Methode "printStackTraceO" 477 14.8 Assertions 479 14.9 Neu in Java 7 480 14.10 Zusammenfassendes Beispiel 481 14.10.1 Die bisherige Implementierung 481 14.10.2 Die neue Implementierung 482 14.10.3 Die neue Implementierung testen 483 14.11 Das Wichtigste auf einen Blick 486 3 15.1 Ein eigenes Array entwickeln 487 15.1.1 Die Datenbasis der Klasse "MyArray" 488 15.1.2 Methoden der Klasse "MyArray" 489 15.1.3 Weitere Methoden der Klasse "MyArray" 489 15.2 Primitive Datentypen als ObjekteWrapper-Klassen 491 15.2.1 Autoboxing und Unboxing 491 15.2.2 Hinweis zum Umgang mit Wrapper-Klassen 492 15.3 Einführung in Generics-Typsicherheit 493 15.4 Die Interfaces "List" und "Set" 496 15.4.1 Das Interface "List" 497 15.4.2 Das Interface "Set" 503 12 Inhalt 15.5 15.6 15.7 16.1 16.2 15.4.3 Sammlungen mit "Comparable" und "Comparator" sortieren 508 15.4.4 Verwendung der Klasse "TreeSet" 513 Das Interface "Map" 516 15.5.1 Eine Map erzeugen 516 15.5.2 Einer Map Werte übergeben 517 15.5.3 Interne Abbildung der Daten und Iteration .... 518 Das Wichtigste auf einen Blick 520 Übungen 521 Ein erstes Beispiel 523 16.1.1 Die Quellen des Beispieles 524 16.1.2 Auswertung des Beispieles 525 Zustandsänderungen eines Threads 527 16.2.1 Zustände, die ein Thread einnehmen kann 527 16.2.2 Änderungen des Zustandes 527 16.2.3 Einen Thread beenden 528 16.2.4 Die Methoden "sleepO" und "interruptO" 530 16.2.5 Prioritäten von Threads festlegen 531 16.2.6 Eine Zeitschaltuhr-die Klasse "Timer" 532 Synchronisieren von Threads 533 16.3.1 Wo liegt die Fehlerquelle? 533 16.3.2 Wie kann dieses Problem umgangen werden? 537 Kommunikation zwischen Threads 540 Das Wichtigste auf einen Blick 542 Übungen 543 Dateibehandlung ab Java 7 545 17.1.1 Einstiegspunkte sind "FileSystem" und "Path" 545 17.1.2 Eine Datei oder ein Verzeichnis bearbeiten .... 548 Exkurs: Dateibehandlung bis Java 7 550 Was sind Ströme und was kann man damit machen? 552 17.3.1 Mit Byte-Streams arbeiten 553 17.3.2 Character-Streams und Brückenklassen 556 17.3.3 BufferedReader und BufferedWriter einsetzen 559 16.3 16.4 16.5 16.6 17.1 17.2 17.3 Inhalt 17.4 Kurze Zusammenfassung und Ausblick 562 17.5 Objekte serialisieren und deserialisieren 564 17.5.1 Die Klasse "Adressbuch" schreiben 564 17.5.2 Die Klasse "Freund" schreiben 565 17.5.3 Die Klasse "Verwaltung" schreiben 565 17.5.4 Das Projekt testen 568 17.5.5 Variablen von der Serialisierung ausnehmen 569 17.6 Mit dem FileWhisperer das Dateisystem erkunden 569 17.6.1 Die Oberfläche gestalten 570 17.6.2 Verzeichnisse anzeigen 571 17.6.3 Die Datei-Attribute anzeigen 574 17.7 Das Wichtigste auf einen Blick 580 iéMNètzwerk 18.1 Rechner verbinden 583 18.2 Verbindung über Sockets 584 18.2.1 IP-Adressen und Domain-Namen 585 18.2.2 Ports 586 18.3 DerMultifunktionsserver 587 18.3.1 Schritt 1 - Grundversion 587 18.3.2 Schritt 2 - mehrere Aufgaben an den Server richten 593 18.3.3 Schritt 3-Vorbereitungvon Multithreading 594 18.3.4 Schritt 4 - Einführung von Multithreading 597 18.3.5 Schritt 5 - eigene Objekte statt Strings 598 18.3.6 Schritt 6 - Einführung von Services 603 18.3.7 Schritt 7 - Funktionen in HashMap speichern 604 18.4 Anregung für eigene Projekte 607 18.5 Das Wichtigste auf einen Blick 608 19.1 Grundlagen 609 19.1.1 Aufbau einer Datenbank 610 19.1.2 Wichtige Begriffe 612 19.2 Installation einer Datenbank 612 19.2.1 Die Serversoftware installieren 612 19.2.2 Einen Treiber installieren 614 Inhalt 19.3 Eine Datenbank anlegen 614 19.3.1 Die Verbindung herstellen 615 19.3.2 Befehl an die Datenbank absetzen 616 19.3.3 Überblick über den Quelltext 618 19.4 Tabellen anlegen 620 19.4.1 Treiber laden und Verbindung herstellen 620 19.4.2 Tabellen anlegen und Verbindungen schließen : 621 19.5 Spalten anlegen 623 19.5.1 Datentypen von Attributen 624 19.5.2 Die Primärschlüssel der Tabellen anlegen 624 19.6 Daten in die Tabellen eintragen 626 19.7 Daten abfragen, ändern und löschen 628 19.7.1 Daten abfragen 628 19.7.2 Tabellen verbinden 631 19.7.3 Die where-Klausel 632 19.7.4 Daten löschen und Subabfragen definieren .... 633 19.7.5 Daten ändern 634 19.8 Prepared Statement 635 19.9 Exkurs SQL-Injection 636 19.10 Weitergehende Konzepte 640 19.11 Das Wichtigste auf einen Blick 641 A Lösungen 643 Index 649 V28246H2 ISBN 9783836216302 VERSANDKOSTENHINWEISE: Gewichtsangabe ab 1001 g (wie bisher = 5,90 € bzw. 6,00 €) sowie Bücher die folgende Maße überschreiten: Länge: bis 35,3 cm / Breite: bis 25 cm / Höhe: bis 5 cm / Gewicht 1.000 g (Versandpauschale reg. Paket = 5,90 € Versandkosten) Vorkasse bei Lieferung außerhalb Deutschlands. *** Universitätsbibliotheken und / oder öffentliche Bibliotheken innerhalb Deutschlands werden auf Rechnung beliefert.
[SW: Objektorientierte Programmierung ; Java Standard Edition 7 ; BlueJ; Java <Programmiersprache> ; DVD-ROM, Informatik]
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